El metaverso: ¿utopía o futuro?
Las nuevas tecnologías generan mitos, predicciones y miedos. En el caso del metaverso, muchos de los mitos se han exagerado en exceso, y los hechos se han tergiversado. Aunque la visión del metaverso aún tardará años en madurar por completo, los elementos para iniciar el proceso ya están implantados. El hardware y el software clave ya están disponibles en la actualidad, o en una fase avanzada de desarrollo.
El metaverso es un concepto de un universo 3D persistente en línea que combina múltiples espacios virtuales diferentes. Podría decirse que es una versión futura de la Internet donde se permitirá a los usuarios trabajar, reunirse, jugar y socializar juntos en estos espacios 3D.

El concepto fue desarrollado en la novela de ciencia ficción "Snow Crash", de Neal Stephenson. Sin embargo, si bien la idea de un metaverso alguna vez fue ficción, ahora parece que podría ser una realidad en el futuro.
El metaverso estará impulsado por la realidad aumentada, y cada usuario controlará un personaje o avatar. Por ejemplo, se podría asistir a una reunión de trabajo con un visor de realidad virtual, terminar el trabajo, relajarse y luego administrar tus inversiones cripto y finanzas, todo dentro del metaverso sin salir de la casa. Una vida "de relación" que los especialistas consideran poco saludable porque no es real.
¿MODA O EL FUTURO?
El metaverso se ha puesto de moda y cualquiera que presuma de progresista incluye la palabra en su léxico, pero muchos aún no lo entienden del todo. Para algunos es el futuro, mientras que para otros no es más que una frivolidad.

Por ahora, el metaverso es una plataforma que permite que las realidades digitales de distintas personas se junten para trabajar, jugar y colaborar. Pero aspira a ir más allá, a trascender las fronteras geográficas y convertirse en la próxima tecnología revolucionaria.
Dicho esto, hay muchos conceptos erróneos sobre el metaverso, entre ellos, creer que tiene que ver con los juegos en línea, ya que la industria del entretenimiento es la que más provecho le está sacando. Hasta ahora.
El "gaming" o los videojuegos, como se los conoce popularmente, es una de las actividades que se pueden realizar en el metaverso. No en vano hay 3.000 millones de "gamers" en el mundo.
En la actualidad, cuando se habla del metaverso, se suele dar como ejemplo plataformas de videojuegos como Roblox o Minecraft. Aunque los juegos siguen siendo una de las experiencias destacadas, los consumidores buscan cada vez más disfrutar del ocio y compras en el mundo virtual; si es que se puede disfrutar de no poder tocar u oler lo que queremos comprar.
Uno de cada cinco usuarios del metaverso ya asistió a eventos virtuales en directo, como conciertos o festivales de cine que parece ser lo que más se está desarrollando en beneficio de artistas y organizadores de eventos.
NO ES EL MUNDO REAL
Pese a los esfuerzos de las empresas tecnológicas y la imaginación de los periodistas que escriben sobre el tema luego de un almuerzo con algún CEO de las "grandes", el metaverso no es "Matrix" ni sustituirá al mundo real. Será un complemento del mundo real, un amplio entorno virtual en el que se podrá trabajar, encontrarse con amigos, jugar, crear, explorar y mucho más pero siempre estaremos solos, sin preocuparnos por cómo lucimos u olemos y eso no parece muy alentador.

Todavía faltan años para que el metaverso se haga plenamente realidad y la tecnología que necesitaremos está lejos de haber madurado, y la pandemia contribuyó a acelerar algunos procesos como trabajar desde la casa, nos relacionamos y aprendemos en entornos virtuales y disfrutamos de actividades de ocio sin salir de nuestro ambiente.
LOS DUEÑOS DEL METAVERSO
Las empresas Meta y Microsoft son dos de las más valiosas del mundo porque son perspicaces: tienen la habilidad de predecir adónde se dirige la pelota y saben multiplicar rápidamente la escala de cada negocio o -si eso no funciona- tienen la capacidad de orientar las tendencias hacia donde ellos lo deseen. Pero ver la jugada con anticipación no significa que vayan a controlar el metaverso, porque es un campo demasiado amplio para que lo domine un puñado de empresas.
Está claro que el metaverso se está desarrollando activamente y que los principales actores del mundo de la tecnología tienen la mirada puesta en él, pero se enfrentan a una serie de retos. Uno de ellos es la interoperabilidad, ya que los usuarios deben poder moverse fácilmente entre distintos mundos. En el mismo hay que poder trabajar, asistir a conciertos o jugar en un entorno sin fisuras, ni cortes o demoras y sobre todo con compatibilidades que no hagan que una empresa sea la propietaria de una licencia por la que debemos pagar si queremos hacer alguna actividad, lo que no es tan fácil, ya que las mismas serán reacias a renunciar a su propiedad intelectual.
El crecimiento del metaverso requerirá importantes innovaciones de hardware y todo indica que generará una gran barrera social. Países que pueden ofrecer a sus ciudadanos más velocidad a menos precio tendrán ventajas claras sobre los que no puedan hacerlo; ciudadanos con mayor poder adquisitivo entrarán antes a este mundo virtual, aunque pensándolo bien, tal vez sea saludable prescindir de la presencia física de aquellos que se abren paso por la vida con sus billeteras.
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