Infancia en entornos digitales
La mayoría de los servicios que utilizan los niños en los entornos digitales se basan en diseños que actúan como un gran anzuelo. Redes sociales, páginas web o plataformas de distribución digital de contenidos audiovisuales emplean estrategias para que los usuarios, tanto pequeños como adultos, sientan que satisfacen sus impulsos humanos más básicos, como el reconocimiento y la aceptación social.
El mundo virtual experimentó, en los últimos años, un crecimiento exponencial. En poco tiempo, se multiplicó varias veces la cantidad de usuarios que buscan tras la pantalla lo que en el mundo real resulta un poco más esquivo. Si para las personas adultas esto representa un desafío, en el caso de los niños el problema es más serio, ya que supone muchos riesgos para la infancia. En ese sentido, Unicef advierte que en los espacios en línea pueden encontrarse casos de recopilación invasiva de datos, algoritmos que recomiendan contenido dañino, o situaciones de acoso, entre otras cuestiones, que obligan a poner la lupa sobre el diseño digital.
A nivel global, la Fundación 5Rights (una organización no gubernamental con sede en Bruselas) se propuso llamar la atención sobre este asunto y creó Twisted Toys, una web satírica que invita a imaginar qué pasaría si todas las características dañinas del mundo digital estuvieran presentes en los juguetes tradicionales. Así, por ejemplo, muestra un oso de peluche con una cámara incorporada que comparte los datos de los niños con empresas tecnológicas. También exhibe un walkie talkie que les permite hablar con desconocidos, un muñeco luminoso diseñado para sobreestimular al niño y privarlo de sueño, un troll de bolsillo que reparte insultos racistas y un yo-yo con una tecnología que permite a los niños pagar una compra con la tarjeta de sus padres sin darse cuenta. Unicef hace referencia al trabajo que lleva adelante 5Rights para advertir que los ejemplos citados muestran juguetes que ningún niño querría en el mundo real; sin embargo, si esos casos son trasladados al mundo en línea lo que se puede observar es que, lamentablemente, son situaciones muy habituales tras las pantallas. En efecto, la campaña para generar conciencia en los adultos sobre este problema asegura que en el mundo virtual se recopilan 72 millones de datos sobre un niño antes de que cumpla los 13 años. Eso no es todo: un estudio reveló que el 61% de los niños y niñas de 8 a 12 años han sido contactados al menos una vez por desconocidos mientras jugaban a un juego online; el 29% de ellos dan sus datos personales a las personas que conocen online; el 58% de las niñas y adolescentes han sufrido acoso online y que el uso del teléfono celular en los más pequeños provoca ansiedad, falta de sueño y dificultades de concentración.
En nuestro país, la organización Grooming Argentina remarca la importancia de construir entornos digitales seguros y de protección que promueva un uso apropiado y responsable de las tecnologías por parte de los niños, niñas y adolescentes. Plantea que el celular y las pantallas no son juguetes y advierte que, según una encuesta realizada en Argentina, seis de cada diez niños, niñas y adolescentes entablaron relación con personas desconocidas en los juegos en red y en dos de cada tres conversaciones con desconocidos recibieron propuestas de "noviazgo".
La Organización Mundial de la Salud, en tanto, recuerda que los niños no deben tener ningún acceso a las pantallas hasta los dos años de edad y, en todo caso, pueden pasar una hora como máximo frente a ellas entre los tres y cuatro años. Una guía elaborada por ese organismo internacional contiene recomendaciones sobre el tiempo que, por día, los más pequeños deben dedicar a la actividad física y al sueño. También ofrece consejos que alertan sobre el denominado "tiempo sedentario de pantallas", que hace referencia al tiempo que los niños dedican a mirar televisión y videos, o a los juegos de computadora y las consolas de entretenimiento. En ese sentido, la guía sostiene que los niños de menos de un año no deben ser expuestos a ningún tipo de pantalla electrónica, y que los de dos a cuatro años tampoco deberían tener más de una hora por día de "tiempo de pantalla sedentario", incluyendo juegos de computadora o televisión. Es necesario que las personas adultas estén informadas sobre este nuevo fenómeno para poder construir un entorno digital más seguro para los chicos.
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